lunes, 21 de noviembre de 2011

ALINEACION

La mayoría de los desarrolladores Web, cuando piensan en la alineación piensan en el atributo o la propiedad CSS. Pero la alineación de los elementos de la página es tan importante como si el texto está justificado o su imagen flota a la izquierda. La alineación proporciona el marco estructural de un diseño. La alineación puede afectar el estado de ánimo de la página, así como su eficacia para conseguir su mensaje.
Pero el diseño de la página puede ser tan estructurado, con un sistema rígido que es evidente, o puede ser más sutil. Si entendemos cómo alinear los elementos de manera efectiva en la página web, seremos capaces de romper las reglas de una manera eficaz también.
El peso de un elemento se determina no sólo por su tamaño, que es bastante importante, sino por la posición en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo, si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos en el centro.



FOCO

El diseñador debe poseer una capacidad de poder discriminar los diferentes factores: circunstancias y componentes bien hechos, una idea u objeto.
capacidad de estructurar la información que dispone y de tratarla y sintetizarla llegando a conclusiones que resulten operativas en las tomas decisiones. Obviar información innecesaria
Ejemplo: organizar bien la información en un brochure (trípticos, bifolio)
El diseñador debe tener la capacidad de imaginar soluciones originales, no debe repetir lo ya existente sino innovar constantemente.
Creatividad: debe ser riguroso en su trabajo y seguir con criterios metodológicos el proceso del diseño y con el fin de adecuar sus propuestas por más originales que sean a los requerimientos que se le han planteado
Dado que el diseño puede encontrarse con proyectos de naturaleza de naturaleza distinta, el profesional deberá enfrentar a ellos y con amplitud de perspectiva.



ORDENAMIENTO

Cuando trabajamos algún nuevo proyecto de diseño, lo primero que tenemos que determinar, antes de incluso desarrollar conceptos visuales, es qué tan importantes son cada uno de los elementos que componen nuestro producto de diseño.
Es así como surgen las jerarquías. Esto es mas importante que esto otro y a su vez, que esto otro. Y para el manejo de las imágenes, es el mismo tratamiento jerárquico. Parece fácil en principio jerarquizar, decir qué el titular es el primer llamado que uno debe leer, luego la bajada o los destacados, luego los datos anexos, etc.




ENFASIS

La composicion se define como una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una forma perfecta y equilibrada.
En un diseño, lo primero que se debe elegir son todos los elementos que aparecerán en él, luego debemos distribuirlos para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado.







jueves, 17 de noviembre de 2011

ARMONIA Y CONTRASTE

Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, esto es, la armonía nace de la percepción de los sentidos, y a la vez esta armonía retroalimenta al sentido haciéndolo lograr el máximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta
Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.
Existen espacios de color de:
  • Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc.
  • Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.
  • Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc.
  • Cuatro dimensiones: espacio CMYK.
De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.




SISTEMA CMYK

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que aún se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio. Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar cada uno de ellos entre 0.0 (color inexistente) y 1.0 (color totalmente saturado



SISTEMA RGB

La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.
Cubo RGB.
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cian (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.



CIRCULO CROMATICO

El círculo cromático se usa en la clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Según Goethe, en su libro Teoría de los colores de 1810, de carácter más cercano a lo filosófico que a lo científico, Los colores en un círculo cromático son seis: amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, lo cual dio paso al Modelo de color RYB, que a pesar de ser un modelo arcaico e impreciso sigue enseñándose en las artes gráficas a pesar de presentar serios inconvenientes en la composición de color; un modelo más exacto surgió tras la aparición de la fotografía en color y basado en los estudios de Newton sobre la luz, el cual se utiliza en la producción industrial de color, es el modelo que debería enseñarse en las escuelas de artes gráficas y en el diseño gráfico y tiene mayor precisión en la representación cromática, el modelo CMYK, en el cual los colores son: amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores luz opuestos en el círculo cromático[1] son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
Los colores pigmento[1] opuestos son:
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).
El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el negro es la presencia de todos los colores y el blanco es su ausencia total.
Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala a grises" o "círculo de grises". segun
Esta tríada de colores no es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes gráficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta tríada, por ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados
"pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones




miércoles, 19 de octubre de 2011

Diseño comunicativo

Los elementos o factores de la comunicación humana son: fuente, emisor o codificador,
código (reglas del signo, símbolo), mensaje primario (bajo un código), receptor o
decodificador, canal, ruido (barreras o interferencias) y la retroalimentación o realimentación (feed-back, mensaje de retorno o mensaje secundario).
La Función Comunicativa distingue entre aquellas imágenes cuya intención es principalmente en las que prevalecen criterios subjetivos.
La primera equivale a pensar y aprehender las cosas, formas-objetos, y, al hacerlo, reparar en su estructura y ordenación interna; una ordenación que les confiere su función y su forma.
La segunda comprende aquellas expresiones de las formas bajo planteamientos subjetivos, transmitiendo o intentando provocar sentimientos y emociones.






 

Diseño publicitario

El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil.
En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, seran puntos fuertes que defenderán en gran medida de los diferentes medios. Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en dia se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.
Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes:
- el producto a diseñar,
- a quien va dirigido,
- los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y
- la competencia.






FUNCIONES DEL DIISEÑO ESTETICO

A la percepción humana le parecen estéticamente agradables las armonías y simetrías en las formas, los colores suaves, los bordes con transiciones suaves, los degradados, etc. Sin embargo en muchos casos estos recursos gráficos dificultan la usabilidad de los sitios web. Por otro lado los recursos exactamente contrarios (colores chillones, fuertes contrastes, etc.) aunque también pueden ser estéticamente agradables, son excesivamente llamativos y tras su utilización masiva en publicidad generan la llamada "ceguera a los banners" o insensibilización a este tipo de recursos.

La estética y los controles estándar de html

Los controles estándar html, botones, combos, radio-buttons y check-boxes, así como las barras de desplazamiento de Windows del navegador fueron cuidadosamente diseñados y testados para facilitar su usabilidad. Estos controles tienen apariencia de relieve para hacer más claro e intuitivo que han de ser apretados, marcados o desplegados. Su color claro permite un buen contraste del texto interior y sus formas se adaptan fácilmente al cambio en tamaño.
A pesar de estas bondades es frecuente encontrar sitios web que utilizan controles propios, más bonitos y de formas innovadoras, pero sin suficiente relieve, poco contraste en el texto y formas que no resisten bien el cambio en tamaño. Todos estos inconvenientes hacen que sean menos percibidos por los usuarios como tales y de más difícil manejo.
No se trata de vedar la innovación, pero si no se dispone de suficiente presupuesto para diseñar y testar controles, es mucho más sencillo utilizar los estándar de html. Un ejemplo de ello es Amazon.com que aunque ha innovado correctamente en el diseño de sus botones mantiene el resto de sus controles como estándar.



lunes, 3 de octubre de 2011

CONCEPTUALÍSMO

El arte conceptual o conceptualismo se basó en la primacía de la idea o concepto por encima de la técnica o forma final del objeto. Es más, no solo se limitó a objetos bi o tridimensionales (escultura o pintura), sino que incursionó en los actos, como es el caso del happening o el performance, así como también en el video. Cuando se contem`la una obra conceptual no se ve nada más que el medio por el cual el artista intentó transmitirnos una idea. Muchas veces solo vemos las instrucciones de cómo realizar un proceso en el cual intervendremos de modo activo en la obra, siendo nosotros los hacedores de la misma.
El Conceptualismo es un movimiento amplio y abierto a las más variadas manifestaciones creativas, entre las que se incluyen: propuestas escritas, fotografías, videos, documentos, mapas, planos, trabajos de tierra, ensamblajes, ambientaciones y actuaciones con el propio cuerpo del artista.
Conceptualismo, en filosofía, teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. El conceptualismo mantiene que aunque los universales (abstracciones o ideas abstractas) no tienen existencia en el mundo externo, existen sin embargo como ideas o conceptos en la mente y que allí implican algo más que meras palabras. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones (universales) son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real.